¿Que aprendemos de los Juegos Serios? Decálogo Concierta

¿Que nos enseñan los juegos que hacen que las personas se comprometan?.

Hemos elaborado un Decalogo con los 10 valores que aprovechamos de los juegos en nuestros proyectos de Gamificación y de Juegos Serios.

Para los que no sepáis que es cada uno de esto conceptos os dejamos una breve definición

  1. Los juegos serios o serious games son juegos en sí mismos diseñados con una finalidad más allá del puro entretenimiento (juegos para el aprendizaje, simulaciones, juegos significativos o con un propósito).
  2. La gamificación utiliza elementos y el pensamiento del diseño de juegos en contextos de no juego para buscar retos y motivar a la acción.

En función del juego o proyecto de gamificación podemos a llegar a aprovechar muchos más valores, pero os dejamos a vosotros para que investiguéis, nos las contéis y los podamos compartir.  Al fin y al cabo estamos en un mundo casi infinito lleno de posibilidades.

 

Qué es lo que aprendo de las reuniones improductivas

Qué hacer para mejorar la eficacia de nuestras reuniones a través del Marco de las 7P y trabajando con Lego Serious Play

Las reuniones en todos los equipos generan oportunidades de intercambio de ideas, aclaración de dudas y coordinación de proyectos. Muchos pensamos que es la mejor forma de eliminar los nodos de desacuerdo de comunicación y los malos entendidos, y necesarias para el avance de cualquier proyecto.

Pero seguro que todos nosotros hemos salido de más de una reunión pensando que esta ha sido una auténtica pérdida de tiempo y, lo que es peor, es que muy probablemente lo haya sido. Vamos, no todos son beneficios en las reuniones si estas no se planifican bien.

Para luchar contra este mal de muchos a mí me gusta usar El Marco de las 7P, tanto si convoco yo la reunión como si me convocan.

El Marco de las 7 P

Es una Dinámica creada por James Macanufo que nos sirve para no olvidarse de los ITEMs fundamentales que se tienen que tener claros antes de empezar una reunión.

  1. Propósito: ¿Por qué va a celebrar esa reunión?
  2. Producto: ¿Qué componente específico produciremos a partir de la reunión?
  3. Personas ¿Quién es necesario que esté y cuál será su cometido?
  4. Proceso: ¿Qué metodología usaran esas personas para crear el producto? Metodología para garantizar que hagan sus aportaciones y permanezcan atentos.
  5. Problemas: ¿Qué riesgos implican ésta reunión y cómo nos enfrentamos a ellos? Esto podrá ser tan sencillo como poner unas reglas básicas.
  6. Preparación: “ Qué sería útil preparar de forma anticipada” Podría tratarse de lecturas previas, realizar una investigación o asignar deberes a los asistentes.
  7. Preocupaciones prácticas: Los aspectos logísticos de la reunión son cuándo y dónde se celebrará y, algo importante, quien llevará la comida.

Durante la reunión, mantenga las 7 Ps en un punto visible. Los puntos de referencia pueden ayudar a centrar y reubicar a un grupo siempre que sea necesario.

Fuente: Gamestorming

Pero llegados a este punto no os creáis que tenéis todo resuelto. A veces puedes tener claro cuál es el propósito, las personas que son necesarias y el producto que debemos de desarrollar. Pero sino hemos seleccionado bien el proceso adecuado para llevar a cabo la reunión, quizás podáis tener problemas de no llegar a acuerdos concretos teniendo en cuenta las aportaciones y opiniones de todos los miembros.

Os proponemos para ello el Uso de la Metodología Lego Serious Play y no solo por una razón, sino por 7 que ahora os enumeramos.

LEGO SERIOUS PLAY

Lego Serios Play es una metodología en la que utilizamos las piezas de Lego para involucrar activamente a todos los miembros de la organización, para que participen y compartan la visión de una organización en cualquiera tema que esta se proponga.

El Proceso Central de la Metodología consiste en 4 pasos fundamentales:

  1. PLANTEAR LA PREGUNTA. El facilitador plantea un desafío a los participantes, que debe presentarse de manera clara y concisa, pero sin dar una solución obvia.
  2. CONSTRUIR. Se construyen modelos, con las piezas de Lego que se suministran, respondiendo a la pregunta del facilitador, con base en lo que cada participante sabe e imagina sobre el desafío planteado. Las piezas ayudan a crear una historia que le da sentido al modelo.
  3. COMPARTIR. Los participantes comparten los modelos y las historias que crearon.
  4. REFLEXIONAR. Se fomenta la reflexión como forma de internalizar y conectar las creaciones con la realidad.

¿Qué tiene de especial esta herramienta?

Os damos 7 razones:

  1. Estimula las soluciones creativas al conectar mente y manos. Estudios demuestran que el 80% de las células cerebrales están en las manos, por lo tanto, la estimulación de ambos hemisferios del cerebro alcanza su máximo potencial con esta Metodología.
  2.  Es algo práctico y tangible. Los participantes construyen modelos a través de piezas reales de Lego, por lo que es más fácil para el resto de asistentes entender a los demás asistentes, por lo que existe una escucha activa al resto de componentes del grupo.
  3. Aumentar la interactividad y la participación de los participantes. Todos deben de construir, participar y aportar. Son reuniones 100/100 (El 100% de los asistentes aportan el 100%) No cumplen la ley Pareto de la mayoría de las reuniones sobre que el 80% de las ideas son del 20% de los asistentes. Existen muchos participantes que tienen ideas brillantes que por diferentes motivos no aportan sus consideraciones al grupo. Todas las ideas y las personas importan, siendo una de las metodologías más democráticas de participación que se pueden aplicar en una organización.
  4. Es divertido. ¿A quién no le gusta construir con piezas Lego? Esto estimula la motivación y la creatividad.
  5. Todos nos comprometemos con lo que construimos, ya que forma parte de nosotros, esto hace que las personas después de la reunión asuma que forma parte de la tarea de ese producto que han planificado construir.
  6. Una imagen vale más que mil palabras y si esta en 3D mejor. Nuestra forma de pensar trabaja en modelos 3D, no en 2D. Por lo que facilita el proceso de generación de ideas y de pensamiento. Mejora la retroalimentación visual para la presentación de informes.
  7. Usamos el poder de las metáforas y las historias para contar y comunicar a los demás. Las historias y las metáforas forman parte de nosotros desde siempre. Las historias hacen que empaticemos y cooperemos con el resto de componentes del grupo y sea más fácil el llegar a acuerdos.

Más información, dejamos una presentación en Slideshare: https://es.slideshare.net/concierta/lego-serious-play-74525293

La Resistencia os Necesita, Gamificando un Festival de Videojuegos

Teníamos un reto que era el concienciar que de los videojuegos se puede aprender y desarrollar multitud de habilidades, potenciar y dar a conocer la industria del videojuego a un público de entre 6 y 16 años.

El pasado 25 de febrero Concierta, en colaboración con IngenioKids y Ayuntamiento de Sagunto organizó en esta ciudad el primer encuentro educacional sobre videojuegos, donde no faltaron conferencias, presentación de videojuegos, stands de entidades relacionadas con el género con multitud de actividades y premios. En éste participaron Estudios, Universidades y Entidades como ESAT, Florida Universitaria, Jaume I, IES Camp de Morvedre y Microsoft.

Concierta realizó la gamificación del evento, es decir, generar una capa de juego con el fin de que los participantes no solo jugaran para divertirse sino que también trabajaran diferentes habilidades como el trabajo en equipo, gestión de recursos, habilidades cognitivas…

Con la premisa de que la tierra ha sido invadida por extraterrestres y que una congregación llamada La Resistencia busca poder liberar a los supervivientes de esta guerra interplanetaria, la organización atrajo a más de 500 personas que participaron activamente en un evento muy interactivo.

Como todo proyecto gamificado tuvimos en cuenta los 4 ejes de trabajo para que el jugador tuviera una experiencia entusiasmante: Una Historia, una Estética, un Diseño de Juego y una Tecnología.

Los jugadores formaron 6 equipos, cada uno con sus correspondientes colores:

Equipo AUDACIA. Color amarilloEquipo FORTALEZA. Color azul– Equipo ENTUSIASMO. Color rojo– Equipo INSPIRACIÓN. Color violeta– Equipo COLABORACIÓN. Color verde– Equipo MOTIVACIÓN. Color naranja

El Objetivo del juego fue conseguir el mayor número de conciertas, tanto de forma individual como en equipo.

Para ello a cada participante se le haría entrega de 50 conciertas inicialmente que los gastarían en los diferentes stands : Stands de Videojuegos y Stands de la Suerte con distintas mecánicas de juego.

El jugador en función de sus aportaciones y su nivel de destreza podría conseguir bonos de conciertas y vidas.

Todo ello controlado por un centro de gestión: La banca donde los jugadores iban a contabilizar sus conciertas, y canjeaban las vidas y los dados etc. Para más información ver presentación https://prezi.com/qtaj_zgamkxc/edit/#14_30863873

Tipos de placeres, según Marc LeBlanc y sus  “8 Kinds of Fun”, que trabajamos:

  1. SENSACIÓN: Tanto en los Stands de la suerte como en el de videojuegos experimentaban en función del videojuego los sentidos.
  2. FANTASÍA: El placer de vivir en mundos imaginarios, de “desconectar” de la realidad. La del estar en el espacio en un centro de entrenamiento. Y formar parte de la Resistencia.
  3. NARRATIVA: se trata del placer de ir experimentando el desarrollo de las historias. Nos atraen poderosamente las historias porque despiertan el circuito cerebral de las neuronas espejo y muchos otros relacionados con la empatía. El relato inicial plantea la narrativa adecuada para que entraran en el juego.
  4. DESAFÍO: Se trata del placer de resolver problemas y está relacionado con la denominada “erótica´” del fracaso: El hecho de poder ir ganando o perdiendo conciertas en función de las habilidades y sus aportaciones en los distintos retos busca estimular el grado de motivación, ajustando los objetivos a las posibilidades en cada momento y a cada persona.
  5. SOCIAL: Potenciábamos y premiábamos tanto el trabajo en equipo como el individual con el fin de que se generara un ambiente social.
  6. DESCUBRIMIENTO: Este placer lo generaban los diferentes videojuegos que se exponían en el evento, Cada uno de ellos tenía diferentes elementos donde el participante debía de ir explorando.
  7. EXPRESIÓN: Cada jugador creaba su propio nick personal dentro del equipo. Además de generar la sensación de sentirse capaces de conseguir superar las misiones en cada videojuego.
  8. SUMISIÓN:De algún modo nos retan las restricciones. Las reglas eran un elemento básico en el juego, el reto consiste en ser capaces de seguirlas.

 Elementos del juego incorporados: 

1- Aventura(Quest) 2- Tutorial 3- Mundo (World) 4- Avatar 5- Salvavidas (Lifejacket)
6- Puntos de Experiencia 7- Área social 8-Personalización 9. Sistemas de intercambio 10- Logros
11- Equipamiento 12- Gifting 13- Destrezas 14- Clanes 15- Rankings
16- Recompensas aleatorias 17- Recompensas fijas o variables 18- Power-up’s 19- Sistemas de moneda 20- Restricciones en el juego
       

Gracias a todos los participantes al encuentro. Tanto a desarrolladores, plataformas de videojuegos y stands informativos como con los que colaboramos en la coordinación del evento: Ingenio Kids y el Ayuntamiento de Sagunto.

También damos las gracias a Miguel Chover, Isaac Hernández y Microsoft por sus conferencias.

Nos vemos a la próxima…

Web del evento: ingeniogame.com

La metamorfosis del gusto, un compromiso continuado con el conocimiento

Se estremece. Reconoce, mientras comparte un atardecer de invierno, que ella es inteligente y creativa, y todo su ser y estar quedan en suspensión. No sabe cómo reaccionar cuando la adivina inmersa en la necesidad de recrear su existencia; la perplejidad le invade. Su carácter de creativa autodidacta es la consecuencia de un compromiso continuado con el conocimiento.hqdefaultConversan. Más allá de la identificación de una oportunidad, está el compromiso con los pequeños objetivos que configuran el conocer y el componer.

Supo de ella, y le importaron sus palabras y los valores que asomaban detrás de sus manos.

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Rosa Rivas, refiriéndose a Dominique Crenn, la primera mujer en obtener dos estrellas Michelin para su Atelier Crenn en San Francisco, afirmó: “Una cocinera con mano poética y reivindicativa.” Un titular que le viene bien, referencia a las manos que modulan las manifestaciones de la fragilidad, de la ternura; de la restauración de los modos y los modelos de vida; de la consciencia de los matices, de los aromas y sabores, en cada propuesta.Dominique-Crenn-in-Her-Zone-1024x682-272x182

“No creo en la perfección, sino en la evolución”, asegura Dominique Crenn. Las descripciones del menú, que cambia con las estaciones y el estado de ánimo de su autora, son intrigantes micropoemas, afirma Rivas: “Paseo por el bosque; lo salvaje y lo frío”. “Foie gras y matices invernales”. “El mar está en mí, tan salvaje y misterioso”. “Saboreando la blanca y lujosa almohada”. “Toco la tierra y juego, con su fría luz lechosa”.

La creatividad, esa metamorfosis del gusto, de la que habla Crenn, precisa de ingredientes, de criterios con los que gobernar los procesos, de voluntad de responder a todas las demandas de los contertulios, con los que gozar de los valores compartidos.

DOMINIQUE-CRENN-245x300Dominique elige: “Es comida casera, sobre todo marisco y verdura. Es un sitio informal, no hay camareros, es como un hogar donde hay una interacción entre la cocina y los invitados, que conocen de dónde viene el alimento y la gente implicada. Se servirá muy poca carne, es un mensaje contra la superproducción”.

Piensan, en su deambular por las veredas y los riscos, que Dominique es el símbolo de todas las mujeres que deciden establecer un modo de existencia, que afronte la complejidad con decisiones inteligentes, con objetivos bien identificados, y con conductas creativas, dispuestas a traducir los sueños y las ocurrencias en estímulo del cambio.

Emulando, asiente ella mirando al horizonte, a quienes son capaces de expresar con su personalidad la invitación al goce: de experiencias, de sentimientos, de manifestaciones individuales y colectivas.

Adivinan la gran condición que hace posible ese ejercicio del vivir: equilibrar la relación con el entorno, habitarlo, reduciendo el efecto de sus amenazas, y asumiendo cada factor capaz de catalizar el buen provecho de las oportunidades.

Dominique lo hizo así: Aterrizó en California a los 21 años y se enamoró de San Francisco, ciudad que le recuerda a Europa y le parece que tiene “todo lo que quieres en la vida: mar, montaña, vegetales, vino…”.principalAsí sucede, cuando caminas haciendo camino; cuando conviertes el campo de juego en atmósfera de interiorización e intercambio de silencios; cuando transformas las relaciones banales en comunicación con sentido, y gozas de la belleza.

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Del talento, ese referente académico y narcisista, no hace condición, porque el talento no es capaz de suplir la ignorancia sistémica, si no califica al trabajo en equipo, en el que se manifieste como relevante la convergencia de la acción de todos. “Tengo un equipo con gente de mucho talento. No trabajan para mí, trabajan conmigo”.

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De todos, incluidos los comensales, los pacientes, los lectores, los usuarios, los clientes, los receptores últimos de la acción: “La idea era abrir algo más que un restaurante, un sitio donde la gente pudiera ­reunirse y crear algo más que comida. Yo me siento niña y necesito rodearme en mi equipo de gente que también se sientan como niños, en curiosidad permanente, y esto anima el proceso creativo. No tenemos prejuicios ni fronteras. Queremos mantener un diálogo con todos los que vienen al restaurante y activar la memoria del ­comensal”.

Sin el afán de editar un relato concluyente, sólo con el propósito de compartir las reflexiones de un atardecer de invierno, interrumpen el tiempo de las palabras y se abrigan en los silencios. Caminan.

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La metamorfosis del gusto

AÑO 2015: “Más allá del evento espectacular están el conocimiento y la acción creativa”

Ha comenzado el 2015. Concierta decide redefinir  los criterios estratégicos y operativos con los que configurará su marco de referencia como editores de servicios, orientados a la gestión creativa de las capacidades y los recursos implicados en diferentes espacios éticos, aquellos que puedan ser trazados en territorios inteligentes, desde el conocimiento.paco-y-laura
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Diseño: un “debe”en todo proyecto y un “haber” en cualquier escuela.

María Benvent, en la entrega de premios de la Asociación de Diseñadores de la Comunitat Valenciana, se preguntaba: ¿El diseño es sólo estilo y creatividad? ¿Es hacer las cosas más bonitas? ¿Vale realmente la pena hacer una inversión previa o “son caros”, como mucha gente se queja?

BAUHAUS-1Las preguntas no se resuelven ni con el conocimiento experto, ni con el uso de las tecnologías avanzadas, ni con la labor de equipo y/o la optimización de la función-diseño aplicada en todas sus variables.

La comisaria de la exposición en el Vitra Design Museum de Bonn sobre la Bauhaus, afirma: “En esos momentos, lo que une a creadores singulares no es tanto una línea de investigación formal como una visión de la vida” Y más allá de las famosas sillas que idearon alumnos y profesores, conocer lo que motivó aquella iniciativa es clave para definir hoy el modelo de identidad de los diseñadores “y, por supuesto, para perfilar el modelo de consumo de la sociedad”

Anatxu Zabalbeascoa, en un artículo en EL PAIS, subraya: “Puede que con los actuales coworking, crowdsourcing, la Globalpolitik o el comercio social, que cuestionan y modifican nuestra manera de producir, negociar y compartir, los diseñadores y los artistas estén cerca de los pioneros bauhausianos. Entre 1919 y 1933, ellos también tuvieron que tender puentes entre el arte y la industria y entre las propias disciplinas. “

En su reflexión, María Benavent, corre por otros derroteros. “Desde hace años, oigo a mis colegas diseñadores quejarse sobre la falta de interés que tiene la sociedad hacia el diseño gráfico y editorial, de la ignorancia de las empresas sobre la labor fundamental de un buen diseño como herramienta empresarial y de la lejanía de algunas instituciones que no lo han considerado como una herramienta eficiente de comunicación.”

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Y, claro, para que el potencial cliente del producto-diseño se interese, el conjunto de agentes implicados, desde el diseñador hasta los medios de comunicación, tendrán que propiciar un cambio en la concepción del “conocimiento experto del producto”.

Hjördis Kettenbach, responsable de asuntos culturales de Hugo Boss afirma. “La voluntad de sorprender sin chocar, de convencer desde los detalles, permite que el usuario se vista y no se disfrace”. Un cambio de actitudes y de sensaciones que es ineludible para restaurar la conducta inteligente en el cliente/usuario.BAUHAUS-2

“La Bauhaus fue buena en plantearse lo implanteable, y ese es el inicio de toda creación y descubrimiento”, insiste la comisaria de la muestra. Y explica que aquella escuela fue “lo contrario a la reforma de Bolonia, que está destrozando nuestra educación, porque no hay espacio para pensar ni lugar para lo inesperado”.

panama_jack_2-272x182“Las culturas juveniles ahora son globales. Ya no es un consumo privado. No basta con que te vean los compañeros de clase. Ahora la oferta es global y la exhibición también. Las referencias son marcas y mercados mundiales”, interpreta Carles Feixa, catedrático de Antropología Social de la Universidad de Lleida y experto en culturas juveniles. Estamos ante “una cultura muy exhibicionista”.

Juan María González-Anleo, autor de Consumidores consumidos (Ediciones Khaf 2014), lo enmarca en el concepto de sociedad del espectáculo que elaboró Guy Debord. “Solo que ahora todos queremos ser protagonistas”.

¿Qué del quién?

Ahora todos somos anuncios de nosotros mismos. Hay una necesidad de estatus que tiene que ver con lo que tienen los demás.

¿Qué del qué?

Dónde queda esa vertiente didáctica que facilita el valorar el diseño como algo más que un estilo o un gusto estético, teniendo en cuenta otras cuestiones que también son intrínsecas al diseño como el aporte equilibrado de una solución a un problema o una respuesta oportuna a una demanda inteligente.

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El legado de la Bauhaus

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Zapas

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Tertulia con FLORIDA UNIVERSITARIA: Aprendamos, aprendimos, aprendemos del negocio digital

Florida Universitària, en el marco del Grado ADE - Digital Business, ha iniciado un ciclo de charlas en torno al negocio digital. Hoy, 24 de junio de 2015,  CONCIERTA ha estado en la sesión celebrada en LAS NAVES en Valencia.FLORIDA-9

Aunque  la afirmación nos parece incierta, todo comenzó con la cita de Amparo Camacho: "Si no puedes medirlo, no puedes mejorarlo”, esta es una de las máximas de Metrikea, startup que ha desarrollado el 'Google Analytics' del mundo offline y que permite medir en tiempo real cómo se mueven los clientes en un establecimiento.

Y no sólo pero también, insistió: “Hoy conoceremos este innovador proyecto, recientemente galardonado con el premio Pasión>ie - Pasión por innovar y emprender, de Accenture e IE Business School, y finalista del premio EmprendedorXXI, de la mano de Rubén Justo, su Director General y co-fundador, con quien charlaremos además sobre las oportunidades para emprender que ofrece el entorno digital.”

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Allí estaban como testigos susurrantes Victoria Gómez, como Amparo, del equipo de Florida U. que introdujo la sesión contextualizando la tertulia en el marco de la oferta académica, y Oscar Vera, alumno aventajado y diseñador de aplicaciones, con un equipo de colaboradores, que estudian lo que la evaluación en continuo de la información de un evento puede proporcionar a quienes lo visitan.

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Estuvimos muy atentos a la conversación. Queríamos transformar la información en criterios. Y resultó un acto con muchos retornos, algunos de ellos muy relevantes para quien, como CONCIERTA está atenta a las aportaciones más útiles de la cultura emprendedora.

Es cierto que la información es importante, pero ya se sabe, que no basta con traducirla a datos que podamos transformar en criterios operativos. Especialmente cuando la velocidad de cambio en las conductas es altísima, condicionada por un contexto que da lugar a lo que Innerarity llama Ignorancia Sistémica.

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Se habló del ecosistema empresarial, con el que una startup tiene que relacionarse en continuo. El territorio, el espacio del que habla Krugman, evoluciona de tal modo que cometemos errores cuando llegamos tarde, sin advertir el último instante del comportamiento de la realidad: “¿Cómo suelen abordar los economistas el espacio? Por decirlo en pocas palabras, la mayoría no lo trata en absoluto. En efecto, hay algo extraño en la manera en que buena parte de nuestra profesión ignora cualquier cosa que guarde relación con el lugar en el que se producen las actividades económicas”

En el coloquio se insistió en la relevancia del equipo. No del trabajo en equipo, sino de los profesionales que lo integran, las capacidades que aportan al conjunto. Y una conclusión que asumimos: “El equipo debe saber equilibrar las aportaciones de sus miembros con una adecuada gestión de la inteligencia emocional”. La frase es nuestra.

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Amparo Camacho insistió en recordar que las empresas deben diseñar sus procesos para dar respuesta a la demanda probable, no a la posible. “Porque es imposible hacer una oferta con un alcance y una dimensión ilimitada”

La propuesta de Metrikea, en palabras de Ruben Justo, uno de sus tres socios, busca "ayudar a las empresas a identificar el perfil geosocial del cliente, en ámbitos de relación comercial." Una perspectiva que busca incrementar la competitividad de la empresa. Por el contrario, Oscar Vera busca "optimizar la gestión del cliente en un evento, incrementar su capacidad de gestión de la información sobre el acontecimiento."

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En ningún momento se habló de la relevancia del azar en el comportamiento de la información. Un mundo de certezas es fácil de medir. O menos complejo, para ser exactos. Insistieron de modo sutil en la necesidad de habitar el mundo real para contrastar la capacidad de añadir valor a la gestión de los sistemas automatizados, con soporte informático.

Y ahí, es donde está una de las claves ineludibles, especialmente en los múltiples escenarios de la economía creativa: ¿Cómo puede valorar los matices de la belleza, un modelo de gestión de la información que quiere traducir las emociones en datos?

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Subrayamos como nota final, de las tantas que el diálogo nos aportó y que traduciremos en criterios, –algunos estratégicos, otros operativos – la relevancia que en la gestión emprendedora tienen el sentido del humor, la inter-disciplinariedad y los retornos, no sólo los dinerarios.

Pero ello merece otro post.

FLORIDA UNIVERSITARIA

Liderazgo compartido y gamificación de procesos

Liderazgo compartido y gamificación de procesos

El título del artículo de Susana Blázquez en El Pais constata una realidad evidenciada cada día: “Se buscan líderes, no jefes”. Una búsqueda que es la condición inexcusable de la eficacia y eficiencia en la tarea de cualquier organización, sea pública o privada.

La historia de la cultura organizativa nos remite al término “liderazgo” en modo diverso. Aunque no parece haber sido incorporado en la gestión de entidades y organizaciones, sustituyendo a modelos como el del “amo” o el del “jefe”.

La realidad, no obstante, se muestra tozuda: la actividad grupal exige la puesta a punto de un liderazgo reconocido, respetado, compartido, generador de confianza no solo en el equipo de gobierno, tambien y de modo “contagiante” en el conjunto de los trabajadores de las organizaciones.: las privadas  -empresas y colectivos-; las públicas –las instituciones de la Administración y las organizaciones.

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Miguel  Angel Urbano, director de la fábrica de Lafarge en Sagunto, nos ayuda a recordar cómo ha ido evolucionando en los últimos años el concepto de líder: “Veamos. Hace años se entendía que el líder tenía que ser un gran técnico, capaz de dar las soluciones a los problemas y además ejercer el control de todo aquello que sucedía a su alrededor. Este era lo que hoy llamamos  el "Líder Autoritario".

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Es cierto que andando el tiempo, y posiblemente con la necesidad de que un líder se ocupase de más de un proyecto a la vez, se empezó a buscar líderes con capacidad de delegar y fijar objetivos al equipo. “Entonces nos dimos cuenta que existían "Líderes que trabajaban en Equipo" o "Líderes de Equipo"

Además de esto, se necesitó que los miembros del equipo de dirección también llevasen más de un proyecto a la vez. “Con esto se acuñó la frase "el mayor valor de una empresa es su capital humano". Entonces se identificaron los "Líderes en Liderazgo Distribuido"

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Cuando ya se tiene a las organizaciones en modo "multi-proyecto", surge otro problema: el mantenimiento de la motivación y el compromiso. “Entonces se identifican líderes en estos temas, pero a ellos se les llama "Gestores de Equipos de Alto Rendimiento".

Las empresas, los clientes, las personas, las necesidades están sujetas a un cambio en continuo. “Y hay que adaptar toda la estructura, política, estrategia, producto negocio, lo antes posible. Entonces se identifican los "Gestores del Cambio"

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La evolución progresa y reconocemos como afirma Susana Blázquez que: Cambiar el estilo de mando motiva a los empleados y aumenta la productividad”

Hay que conseguir que la gestión del liderazgo favorezca el compromiso de las personas y la adaptación al cambio, que provocan la incorporación de las tecnologías avanzadas y la evolución de las demandas, en la cadena de valor de la oferta pública o privada: “Quién se cuestiona qué hacer con su empresa, cambia su papel de jefe a líder, e identifica el perfil de cada trabajador para aplicarlo en futuros giros del negocio. El líder trabaja para sacar el máximo talento, y para ello debe haber respeto, confianza y motivación.

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Laura Fidalgo, CEO de Concierta enumera y concreta las variables de la gestión afectadas: “La mayor productividad; los mejores resultados; la mayor eficacia en el logro de objetivos; la ecoeficiencia en el uso de recursos; la optimización en la aplicación de las capacidades, del conocimiento de las personas y del despliegue de tecnologías avanzadas; la honestidad y transparencia; la intercooperación entre las personas; o la sostenibilidad de los procesos, de las organizaciones, de las empresas, es la consecuencia de la validación del ejercicio del liderazgo compartido de cada persona en su nivel de competencias.”

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En Concierta se impone la mayor precisión en el uso de los términos. El liderazgo es reconocido y respetado por el colectivo. En ningún caso, el ejercicio de líder corresponde exclusivamente a quien ocupa el papel de dirección en el equipo de gobierno, ni al presidente de un colectivo o al mandatario político de una estructura de la Administración.

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“El rígido estilo de dirección de los jefes ha quedado anticuado porque no es competitivo, desmotiva a las plantillas, y provoca la huida de los mejores trabajadores”, afirma Susana.

Por su parte, Miguel Angel Urbano reconoce que ha llegado el momento de incorporar un nuevo estilo de liderazgo, capaz de gestionar  a la empresa con el compromiso explícito de las personas. De todas.

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Concierta coopera en ese proceso de cambio con la tutela a las empresas y organizaciones en la gamificación de los procesos, de modo que las personas se autoestimulen a aprender, a facilitar el reconocimiento de su compromiso con el lider y a incrementar la implicación de sus capacidades en el desarrollo de la gestión de sus tareas, del liderazgo en su área de competencias.

Concluye Laura Fidalgo: “Somos reconocidos por nuestros clientes como socios estratégicos, estableciendo con ellos relaciones “win to win”. No solo en el ámbito privado, también en la gestión de territorios, de espacios públicos que han elegido ser gestionados con inteligencia.

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