¿Que aprendemos de los Juegos Serios? Decálogo Concierta

¿Que nos enseñan los juegos que hacen que las personas se comprometan?.

Hemos elaborado un Decalogo con los 10 valores que aprovechamos de los juegos en nuestros proyectos de Gamificación y de Juegos Serios.

Para los que no sepáis que es cada uno de esto conceptos os dejamos una breve definición

  1. Los juegos serios o serious games son juegos en sí mismos diseñados con una finalidad más allá del puro entretenimiento (juegos para el aprendizaje, simulaciones, juegos significativos o con un propósito).
  2. La gamificación utiliza elementos y el pensamiento del diseño de juegos en contextos de no juego para buscar retos y motivar a la acción.

En función del juego o proyecto de gamificación podemos a llegar a aprovechar muchos más valores, pero os dejamos a vosotros para que investiguéis, nos las contéis y los podamos compartir.  Al fin y al cabo estamos en un mundo casi infinito lleno de posibilidades.

 

La Resistencia os Necesita, Gamificando un Festival de Videojuegos

Teníamos un reto que era el concienciar que de los videojuegos se puede aprender y desarrollar multitud de habilidades, potenciar y dar a conocer la industria del videojuego a un público de entre 6 y 16 años.

El pasado 25 de febrero Concierta, en colaboración con IngenioKids y Ayuntamiento de Sagunto organizó en esta ciudad el primer encuentro educacional sobre videojuegos, donde no faltaron conferencias, presentación de videojuegos, stands de entidades relacionadas con el género con multitud de actividades y premios. En éste participaron Estudios, Universidades y Entidades como ESAT, Florida Universitaria, Jaume I, IES Camp de Morvedre y Microsoft.

Concierta realizó la gamificación del evento, es decir, generar una capa de juego con el fin de que los participantes no solo jugaran para divertirse sino que también trabajaran diferentes habilidades como el trabajo en equipo, gestión de recursos, habilidades cognitivas…

Con la premisa de que la tierra ha sido invadida por extraterrestres y que una congregación llamada La Resistencia busca poder liberar a los supervivientes de esta guerra interplanetaria, la organización atrajo a más de 500 personas que participaron activamente en un evento muy interactivo.

Como todo proyecto gamificado tuvimos en cuenta los 4 ejes de trabajo para que el jugador tuviera una experiencia entusiasmante: Una Historia, una Estética, un Diseño de Juego y una Tecnología.

Los jugadores formaron 6 equipos, cada uno con sus correspondientes colores:

Equipo AUDACIA. Color amarilloEquipo FORTALEZA. Color azul– Equipo ENTUSIASMO. Color rojo– Equipo INSPIRACIÓN. Color violeta– Equipo COLABORACIÓN. Color verde– Equipo MOTIVACIÓN. Color naranja

El Objetivo del juego fue conseguir el mayor número de conciertas, tanto de forma individual como en equipo.

Para ello a cada participante se le haría entrega de 50 conciertas inicialmente que los gastarían en los diferentes stands : Stands de Videojuegos y Stands de la Suerte con distintas mecánicas de juego.

El jugador en función de sus aportaciones y su nivel de destreza podría conseguir bonos de conciertas y vidas.

Todo ello controlado por un centro de gestión: La banca donde los jugadores iban a contabilizar sus conciertas, y canjeaban las vidas y los dados etc. Para más información ver presentación https://prezi.com/qtaj_zgamkxc/edit/#14_30863873

Tipos de placeres, según Marc LeBlanc y sus  “8 Kinds of Fun”, que trabajamos:

  1. SENSACIÓN: Tanto en los Stands de la suerte como en el de videojuegos experimentaban en función del videojuego los sentidos.
  2. FANTASÍA: El placer de vivir en mundos imaginarios, de “desconectar” de la realidad. La del estar en el espacio en un centro de entrenamiento. Y formar parte de la Resistencia.
  3. NARRATIVA: se trata del placer de ir experimentando el desarrollo de las historias. Nos atraen poderosamente las historias porque despiertan el circuito cerebral de las neuronas espejo y muchos otros relacionados con la empatía. El relato inicial plantea la narrativa adecuada para que entraran en el juego.
  4. DESAFÍO: Se trata del placer de resolver problemas y está relacionado con la denominada “erótica´” del fracaso: El hecho de poder ir ganando o perdiendo conciertas en función de las habilidades y sus aportaciones en los distintos retos busca estimular el grado de motivación, ajustando los objetivos a las posibilidades en cada momento y a cada persona.
  5. SOCIAL: Potenciábamos y premiábamos tanto el trabajo en equipo como el individual con el fin de que se generara un ambiente social.
  6. DESCUBRIMIENTO: Este placer lo generaban los diferentes videojuegos que se exponían en el evento, Cada uno de ellos tenía diferentes elementos donde el participante debía de ir explorando.
  7. EXPRESIÓN: Cada jugador creaba su propio nick personal dentro del equipo. Además de generar la sensación de sentirse capaces de conseguir superar las misiones en cada videojuego.
  8. SUMISIÓN:De algún modo nos retan las restricciones. Las reglas eran un elemento básico en el juego, el reto consiste en ser capaces de seguirlas.

 Elementos del juego incorporados: 

1- Aventura(Quest) 2- Tutorial 3- Mundo (World) 4- Avatar 5- Salvavidas (Lifejacket)
6- Puntos de Experiencia 7- Área social 8-Personalización 9. Sistemas de intercambio 10- Logros
11- Equipamiento 12- Gifting 13- Destrezas 14- Clanes 15- Rankings
16- Recompensas aleatorias 17- Recompensas fijas o variables 18- Power-up’s 19- Sistemas de moneda 20- Restricciones en el juego
       

Gracias a todos los participantes al encuentro. Tanto a desarrolladores, plataformas de videojuegos y stands informativos como con los que colaboramos en la coordinación del evento: Ingenio Kids y el Ayuntamiento de Sagunto.

También damos las gracias a Miguel Chover, Isaac Hernández y Microsoft por sus conferencias.

Nos vemos a la próxima…

Web del evento: ingeniogame.com